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《乱世三义》专访:即时战争游戏战场体验更好

2021-11-08 00:38     

【页游网专稿,未经授权请勿转载】

  采访人物:制作人严子凌

页游网:请先介绍下您自己吧!

好的!我叫严子凌,也算是游戏业界的老兵了,从2002年开始就自己组建业余游戏开发工作室,那时候全国搞游戏的人还非常的少。但是只是以爱好的初衷做着研究,并没有盈利目标,为了制作精品游戏的理想,后来进入游戏公司,从策划干起,后升主策划,再后来做制作人,参与过端游MMO,次世代主机游戏,手机游戏,页面游戏等各种游戏类型的制作。

受制于公司的环境,无法制作出理想的产品,于是09年就自己创业,创立了上海幻游,立志开发出享誉世界的卓越产品,所以我们公司一直以来都以颠覆式创新作为我们公司的核心文化和DNA。四年来我们都沿着这条崎岖的创新之路蹒跚爬行,这是创新必须付出的代价,好在我们贵在坚持,产品终于熬过黑夜,正以欣欣向荣的姿态迎接黎明的曙光。

页游网:《乱世三义》是怎样一款游戏呢?请简单做个介绍吧!

《乱世三义》是一款即时战斗类战争策略网页游戏,这样的游戏模式非常与众不同,因为一般的战争策略游戏都是回合制或者是战棋制,在立项的时候我认为这是我自己的独创,其实后来才知道原来光荣的《信长之野望》也采用过这样的模式,可能我当时见识太窄。呵呵。

《乱世三义》集合了策略、养成、RPG等多种游戏类型于一身,向玩家展现了关卡、推图、迷宫闯阵、组队副本、世界BOSS、竞技场、战役、攻城战等一系列战斗核心玩法,同时也向玩家贡献了城池建设、军团要塞、媒人提亲、名将任务等一系列休闲玩法。

更有意思的是,玩家可以自立为王,和三国的英雄豪杰,曹操、刘备、吕布等共争天下,彼此攻伐,建交结盟,亦敌亦友。玩家真的可以去改写历史,而且游戏的史记列传系统会把玩家的大事件和历史人物的大事件一起记录,还会为你书写传记。

页游网:游戏有哪些特色内容?游戏的核心玩法是什么?

游戏的特色要看你从哪个维度去评价,从某种意义上来说这款游戏浑身上下都闪现着特色的光芒。如果非要我来描述,我就简单的挑几条来说说吧。

第一个呢,游戏的战斗模式在网页游戏里面是独一无二的,玩家带着部队单位在战场征战,你真的可以体验千军万马的热血感。

第二个,我们的武将系统分为出战模式和合体模式两种,方便玩家在单人和多人战斗时体现不同的游戏乐趣,在单人关卡和迷宫闯阵里,我们的武将都以出战模式出现在战场里供玩家调遣,当然阵型和武将的搭配非常具有策略性,这关乎关卡是否能通过;在组队副本和多人参战的匈奴战场、历史战役、攻城战等多人战斗里,玩家所携带的武将就会和玩家自身的部队合为一股,这时候玩家的部队兵力、战力均会大大增强,武将还会按照策略施法自身特技,这时候不同的武将作用将会对战斗起着至关重要的作用。

第三,我们有30位技能师傅,分别是5种兵种不同的历史名将,就是玩家其实会有非常丰富的选择,这点在战争策略游戏和APRG页游里是非常罕见的。于是我们的玩家就会有比较有意思的QQ群称呼,比如赵云枪、张飞步、黄忠弓、吕布枪、郭嘉弓等。

第四,我们的偷师系统也是非常有意思的系统,每个兵种可以拜6个师傅中的任意一个,但是如果你愿意花钱的话,你可以再额外偷习本兵种的另外一个师傅的技能,比如步兵,你拜关羽为师,你还可以偷孙策师傅的技能,这样不同师傅的技能组合来打造一个最强的战力,还是非常有研究的事情。

第五点,《乱世三义》在还原三国剧情背景方面特别用心,无论是剧情关卡还是任务对白,都是精心设计,如果有细心的玩家愿意去看看剧情,应该会有意想不到的收获。

说到游戏的核心玩法,其实还是关卡推图、组队副本、势力系统和攻城战,这些看起来似乎是每款hard core游戏的标配,但是《乱世三义》每个模块都与众不同,别具匠心。以攻城战为例,普通游戏的攻城战就是一阵混战,然后以一个胜负标准来判断胜负,但是我们游戏在攻城战里,你可以体验到战前的排兵布阵,进入战场后的单挑和舌战,这个地方会抉择出双方的士气,然后战斗中有各种中立村落的占领,对方粮草的偷袭,声东击西等策略,还有攻城器械派出的时机,都是需要玩家做出精明的决策的,《乱世三义》的攻城战一改传统游戏攻城战,攻方进攻,守方防守的单一玩法,《乱世三义》守方还可以主动出击,去破坏进攻方的粮仓和大本营,也可以先行消灭敌方的进攻计划,让敌方的攻城战争宣告失败。

其实《乱世三义》攻城战中的攻城器械,还有着押镖运镖的玩法,因为攻城器械对城墙城门的破坏起着决定性作用,只要防守方出奇制胜,派出一队奇兵消灭掉进攻方的攻城器械,那么进攻方只能望着守方的城墙鸣金收兵了。所以攻防双方对于器械派遣的时机要精心把握,否则一着不慎,满盘皆输。

页游网:游戏采用即时战斗模式是处于怎样的考虑?

采用即时战斗模式主要基于两点考虑,一是带给玩家更好的三国战场体验,我们认为即时战斗比传统回合制更自由,国战更热血。二是基于我们公司的创新基因,在回合制、战棋制、九宫格满天飞的战争策略游戏里,我们要做与众不同的产品,要带给玩家眼前一亮,绝无仅有的游戏体验。

我们的即时战斗和APRG单人骑马砍杀的即时战斗不一样,我们是玩家带领一只部队方阵进行即时战斗,我们认为只有这样的方式才能更准确诠释三国沙场征战的感觉,玩家体验的是带兵打仗的感觉,而不是自己作为一个小兵在冲锋陷阵而已。

页游网:能描述下之后的国战将会以什么样的形式进行?

其实国战的形式我在第3个问题里已经进行了比较详细的描述。总的来说玩家可以在战略层面面对大好河山要有策略思考,类似诸葛亮的三分天下构想,只不过这里玩家需要考虑的不仅仅是NPC的实力,更多要考虑自己所在服务器玩家势力之间的实力。

具体攻城战内的游戏元素我在第3个问题里已经说得比较详细了,这里简单说一下就是玩家在战前可以来一个排兵布阵,由大都督安排各个主将以及主将的任务,战斗正式开始前,有一个武将单挑和舌战的环节,这里主要是双方的高级玩家或者说是大R炫耀自己实力的地方,然后进入千军万马,百人同屏厮杀的攻城略地。攻城里需要玩家思考和关注各种攻城要素,比如士气、中立村落,粮仓,攻城器械等。

页游网:游戏在市场定位是怎么的,主要面对人群是哪些?

游戏市场定位为颠覆式创新的三国题材战争策略网页游戏,主要面对的人群是这样的,我这里有个大概的用户肖像,就是25-40岁,男性,喜欢战争策略游戏,喜欢历史、军事题材,喜欢三国历史,喜欢玩三国志系列单机游戏,喜欢玩三国群英系列单机游戏。当然这些人群可能只满足上述某一个特征,也可能满足所有特征。

页游网:首测效果如何?本次二测会有哪些新内容呢?

第一次技术封测反响其实超出了我们的预期,作为一款刚推出的网页游戏,我们只是稍微进行了低调的宣传,首日用户在线单服就突破了1千人,付费用户比例竟然高达10%,这在高流失的网页游戏市场里十分亮眼,同时游戏单服首周的收入已经超过市面上大部分游戏一个月的收入,收入其实不是我关注的主要内容,我主要关注收入数据证明玩家对这款游戏的认同,玩家的认同是令我非常开心的事情,当然这也跟我们的合作方125wan雄厚的运营实力密不可分,相信以他们的专业水平和多年的经验,能够在二测中取得比首测更好的成绩,带给我们更多惊喜。

本次二测会改版武将系统,推出了新的系统,如过关斩将等,同时对游戏的加载和渲染性能方面进行了深度优化,相信二测会让玩家感受到更火爆的游戏体验。

页游网:感谢您接受采访,最后有什么对玩家说的。

首先要感谢玩家对《乱世三义》的关注,作为一家拒绝微创新,拒绝山寨的游戏研发公司,我们确实在呕心沥血的为游戏理想奋斗,我们相信只有真正用心去设计和制作产品,才能换来玩家的心灵感应,我们始终认为游戏是有生命的,这里的生命不是寿命,而是游戏也和人一样,有血有肉,有灵魂,真正的好游戏有生命,会说话,有思想。我们相信只有真正做好游戏,才是对玩家最好的回馈,在我们的游戏里,玩家都不是小白,更不是暴发户,玩家是和我们一起打造三国英雄世界里有血有肉,有感情讲义气的英雄豪杰!谢谢!

下页为游戏截图

【编辑:网络】

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